Road Rash

Tá aqui um tipo de postagem que eu gosto de fazer, unindo nostalgia com jogos de videogame que me marcaram muito. Os jogos da velha guarda, da minha infância e adolescência, são para mim ainda muito bons, tanto que eu posso ser flagrado muitas vezes aqui me divertindo com um emulador e revivendo aventuras virtuais em jogos dos tempos áureos do videogame. E hoje eu venho aqui para fazer um post que eu queria fazer há muito tempo, que eu confesso que desde quando eu comecei com a categoria "games" estava nos meus planos. Hoje, nós vamos falar de Road Rash.


Apenas um parênteses... Às vezes penso como eu escrevo mal, sem muita originalidade de vocabulário. Percebi que nesse primeiro parágrafo escrevi "muito" quatro vezes. Continuemos...

De longe uma das séries de jogos favorita deste texugo. Já comentei aqui sobre os jogos da trilogia Desert Strike (e estou devendo outro post da segunda geração dela, com Soviet e Nuclear Strike, faz muito tempo), e também já falei sobre os jogos do Streets of Rage. E estava faltando na lista de trilogias o alucinante jogo de corrida de motos e porradaria que marcou uma geração que teve a felicidade de ter um Mega Drive nos anos 90. Sim, o primeiro jogo data de 1991, já se vão quase trinta anos, deve ter gente aqui lendo que talvez nem era nascida... 


Road Rash foi mais um dos jogos marcantes que a na época principiante Electronic Arts lançou. Temos que tirar o chapéu, a produtora, que hoje tá mais interessada em arrancar nosso dinheiro com jogos bobos e que só pensa no The Sims e FIFA, teve um começo muito louvável, como na já mencionada série do Desert Strike. E Road Rash veio também para fazer história, com um dos jogos mais originais de seu tempo e que de certa forma abriu espaço para alguns jogos de corrida que temos hoje.

A premissa de Road Rash era sem dúvida bem legal. Pra começo de conversa, deixou de lado a constante insistência de jogos de corrida de carro, algo que já estava bem saturado na época, e trouxe motocicletas para a pista. Até aí, nada demais... Só que foi proposta a idéia de corridas de rua ilegais, disputadas em auto-estradas da California, com os corredores competindo por grana. Faz você pensar como nascia ali uma influência para os filmes do Velozes & Furiosos e os mais recentes jogos do Need for Speed, todos eles sem dúvida precisam agradecer à Road Rash por colocar em evidência as corridas ilegais de rua. 

Alguns aqui podem dizer que não era grandes coisas, pois muitos jogos desde a época do Atari já traziam corridas ilegais, do tipo de você pilotar um carro em alta velocidade numa via pública. Ora, até mesmo o clássico Out Run tinha um quê de ilegalidade, embora não ficasse muito evidente. Tudo bem... Mas Road Rash tinha outros pequenos toques que o faziam ser sensacional e que davam ainda mais uma sensação de que aquele tipo de corrida era fora-da-lei. A começar, foi um dos primeiros jogos (pelo menos do meu conhecimento) a colocar você contra a polícia, que fazia de tudo para acabar com as corridas. E por fim, o detalhe especial e único do jogo, é que você podia dar porrada nos adversários.


Nenhum jogo na época chegou a esse nível de animalidade! Correr em alta velocidade na rua, descendo o cacete nos adversários e fugindo da polícia? Só em Road Rash mesmo!

Bom, vamos começar explicando um pouco a mecânica do jogo. Em Road Rash você é um desses corredores de rua (passarei a usar o termo "rasher" que aparece toda hora no jogo) e deve ir progredindo ao longo de cinco fases. Em cada uma dessas fases, existem cinco pistas onde você podia competir na ordem que quisesse. Seguindo aquela lógica típica dos jogos da época de ampliar ao máximo o desafio, você sempre largava em último em um pelotão de 15 rashers, precisando abrir caminho até a linha de chegada.


Para ser considerado classificado na pista, você precisava chegar pelo menos na quarta posição... Sim, também nunca entendi o porquê de terem feito dessa forma, faria mais sentido uma referência ao pódio de uma corrida, com os três primeiros sendo aprovados, mas enfim, chamemos de liberdade poética. Conseguiu se classificar nas cinco pistas? Então você passava para o próximo nível, onde as corridas eram mais longas e os adversários mais rápidos e perigosos. Não podemos nos esquecer que de acordo com a sua posição de chegada em uma corrida, você ganhava dinheiro que poderia ser usado, entre outras coisas, para comprar uma moto nova. Assim ia o jogo, completando o nível 5 você via uma pequena animação comemorativa e voltava a competir na mesma fase, resgatando aquela repetibilidade infinita que tanto nos acostumamos nos jogos do Atari...


Jogar Road Rash era bem simples, outro ponto a favor dos produtores que deixaram os controles bem básicos, para que pudéssemos focar na ação. O direcional era usado para mover a moto para a esquerda ou direita, e você tinha os botões de freio, de acelerador e de ataque. Os mais puristas poderiam chiar por não ter controle de marcha, mas não faz falta não...

Toda a principal ação ocorria na metade superior da tela, onde você podia ver a sua moto e a pista, enquanto que na metade inferior ficava o painel com o velocímetro, conta-giros e algumas barras de energia, das quais falo mais adiante. Tinham também os dois retrovisores que, embora simplificassem e muito o detalhamento gráfico (só mostrava os outros rashers, carros e policiais), serviam bem ao seu propósito de mostrar o que estava atrás de você.


Lógico que Road Rash trazia alguns aspectos interessantes, a começar pelas corridas ocorrerem em estradas. Tudo bem que a limitação gráfica fazia com que os freeways se resumissem a uma via estreita com duas pistas em sentidos opostos, mas tudo bem. Os efeitos visuais que tentavam simular um 3D tornavam a corrida empolgante, incluindo subidas e descidas, além de curvas bem fechadas. Como comentei, o jogo se passa na California, e temos diferentes ambientes como as montanhas em Sierra Nevada, os campos verdejantes de Grass Valley, o parque nacional em Redwood Forest, um deserto em Palm Desert e uma pista rápida de auto-estrada no famoso Pacific Coast.


E claro... as estradas estavam cheias de obstáculos. Praticamente tudo no caminho era nocivo. Toda a vida vegetal, como árvores, cactus e moitas, e até a vida animal, como vacas, veados e mesmo pessoas, sem falar de bloqueios de estrada, casas, postos de gasolina e tudo que você possa imaginar. Além logicamente dos carros, trafegando nos dois sentidos e até mesmo cruzando em pistas transversais.

Aí é que Road Rash inovou e muito. Até então nos jogos de corrida existiam basicamente dois comportamentos quando o assunto era bater em alguma coisa: ou você simplesmente perdia um pouco de velocidade ou então seu veículo se despedaçava. Assim, ocorriam situações bem absurdas onde você estava voando a trezentos por hora e ao bater em um carro a velocidade caía pra cem por hora, ou então você tinha ali uma moto e um mero esbarrão devagarinho em um outro corredor causava uma zorra com uma pequena explosão atômica. Aqui em Road Rash mudou-se a forma de lidar com as colisões, a começar com uma barra de energia de sua moto, que aparecia no painel de instrumentos. Dependendo da sua velocidade e do obstáculo, assim como tendo uma influência da resistência de sua moto e do objeto, era possível ir desde uma situação onde você continuava em cima da motocicleta e só perdia um tetequinho de energia, ou então podiam ir 25% da barra e você ainda voava longe.


Sim, na colisão seu rasher podia ser lançado ao ar, voando que nem um saco de batatas, e em diversas vezes se estabacando contra outros obstáculos. E depois, ele ainda tinha que correr até a moto! Bastava deixar o controle solto que o carinha ia sozinho, mas muitas vezes você teria que desviar de outros rashers ou de carros, ou até mesmo parar por um momento para deixar o tráfico passar. Não tinha risco do sujeito ser atropelado e morrer, mas ele seria jogado longe mais uma vez, tomando assim mais tempo até conseguir montar na moto e voltar para a corrida.

Na boa, esse detalhe do piloto cair da moto e depois ter que correr até ela era um dos charmes de Road Rash, e o que o tornou muito original.


Enfim, mas a energia da moto não era infinita. Assim, depois de bater muitas vezes e zerar a energia, fim de prova para você. Aí então vem a outra função da grana no jogo: pagar pelo conserto da moto, cujo valor era função do seu preço de compra, quanto mais cara a moto mais caro o reparo. Bom... e se você não tivesse dinheiro, game over. Pra dar uma amenizada, terminando a prova a energia de sua bike voltava ao máximo para a próxima corrida.

Essa idéia de energia foi muito bem bolada, evitando assim aquela situação de ter um veículo mais sensível que a sociedade moderna que com qualquer espirro ia pelos ares, assim como deixando de ter aquela tosqueira de um veículo feito de adamantium que derrubava tudo pela frente. Era legal, pois forçava até que você tivesse que mudar para um estilo de corrida mais conservador caso a sua moto estivesse nas últimas, para conseguir chegar e descolar pelo menos um pouquinho de cascalho. A não ser que você fosse surpreendido por aquele carro vindo de frente por detrás de uma ladeira, fudendo tudo...


Além dos obstáculos, temos que comentar dos outros rashers e da outra peculiaridade do jogo, que é a pancadaria. Como falei lá em cima, o jogo tem um botão de ataque, com ele você podia desferir socos, tapas ou até mesmo chutes, usando combinações com o direcional para cima ou para baixo. Mas, pra que tanta violência? Para bater nos outros corredores, ora! Pra isso que você tem uma barra de energia para seu bonequinho e cada adversário também, alguns deles mais fracotes com menos energia. Zerando a barra, o rasher era derrubado da moto e teria que correr até ela para voltar pra prova.


Animal! Assim você podia abrir caminho para a vitória, descendo a porrada nos outros. Socos costumavam tirar só um pouco, os tapas tiravam mais energia, enquanto que os chutes não tiravam nada, mas tinham mais chance de derrubar o sujeito de vez. Pra completar, alguns rashers carregavam um porrete, que você podia roubar se desse um soco no momento certo. Aí, com o porrete, meu amigo... Era pra causar estrago, quase sempre tirando a energia toda do adversário. Não precisa dizer que os outros rashers podiam fazer o mesmo, devolvendo os golpes ou mesmo tomando a iniciativa.

Claro que você não era obrigado a dar porrada. Derrubar um rasher não conferia mais dinheiro, só era mesmo uma forma de atrasá-lo na corrida, ou pero singelo desejo de derrubar aquele puto que você não gosta. No final das contas, você tinha a liberdade de jogar como você quisesse: tinha gente que ia pra porradaria mesmo, querendo jogar todo mundo no asfalto; mas haviam outros que preferiam focar na corrida, sem agredir ninguém. Não tem um certo ou errado, dava pra ganhar das duas maneiras, cada um ia da forma como achava melhor.  


Chega então aquele momento bem legal de falar dos rashers. Sempre curti comentar sobre os personagens dos jogos, acho que era pelo fato de que eu, de alguma forma, tentava meio que criar histórias e personalidades para eles. Além disso, vale destacar que Road Rash já possuía uma certa tentativa de inteligência artificial, pois cada corredor tinha suas características e reagia de acordo. Era fácil perceber os que correm bem e mal, inclusive comentando que eles eram "humanos" e também erravam, muitas vezes podiam bater num carro ou numa vaca. Muito mais legal do que outros jogos, onde os adversários eram geralmente quase perfeitos. Tipo, quem jogava Super Monaco lembra do G. Ceara, que quando aparecia no campeonato corria a 500 por hora e era praticamente impossível de vencer...


Além disso, a própria postura individual de cada corredor quanto à agressividade era bem percebida. Alguns rashers eram da paz, e por mais que você batesse neles, eles ficavam numa boa, todos zen. Por sua vez, tinham os filhos das putas que eram sempre agressivos, qualquer oportunidade tentavam te dar um cascudo. Outros, adotavam uma postura neutra, dependendo do momento. E o mais legal era que eles meio que iam mudando de acordo com o que você fazia: podia ter um rasher tranquilo, na dele, mas que se você o atacasse constantemente, ele começaria a ficar fulo contigo, muitas vezes se tornando agressivo. O contrário também acontecia, se você maneirasse com o sujeito, uma hora ele fazia as pazes e te deixava em paz. Isso tornava o jogo bem legal, com essa interação com o jogador.

Cada fase tinha quatorze rashers, e a cada nova etapa alguns saíam e davam lugar para outros. A grande maioria não tinha nada demais, apenas o nome que aparecia no painel mesmo. Mas existiam os rashers "especiais", aqueles de maior competência, que antes e depois das corridas te diziam alguma coisa. Geralmente algumas dicas do jogo, ou uma mera piadinha infame, em algumas vezes até mesmo uma provocação, e tudo isso mais uma vez influenciado pela forma como você agia com eles nas corridas. Eram apenas seis rashers de destaque, que eu confesso que no início eu imaginava que eram personagens com quem você poderia jogar e eu não sabia como selecionar ... Explicava por que eu ficava sempre puto por muitas vezes achar que estava correndo com uma mulher.


Vamos então falar um pouquinho deles, começando justamente com a moça sorridente chamada Natasha. Ela é bem gente boa, faz o papel de mentora, sempre te dando dicas, a verdadeira gatinha das pistas que todo mundo curtia. Outro boa-praça era o risonho Biff, um sujeito bem rico e que curte velocidade, mas que apesar de parecer amigo não vai pensar duas vezes antes de dar uma porrada na sua cabeça. O do boné é Slater, toda pinta de bad-boy cheio de papo e que não é muito brilhante, mas que costuma ser bem neutro, até dá umas dicas mais ou menos. O japa é Ikira, outro que é do bem e que parece uma cópia asiática do Elvis, só pensa na grana. O outro tosco é Sergio, piloto extremamente rápido e que parece ter uma relação sexual com a sua moto, tamanho é o zelo por ela. E o cretino com cara de poucos amigos é Helldog, faz meio que o papel de "chefão", um dos mais habilidosos na pista e também um dos mais agressivos.

Esse é um dos toques legais de Road Rash, com esses personagens com algum tipo de personalidade. É interessante falar que a ruivinha Natasha é a que mais demonstra esse tipo de variação de postura contigo, dependendo do que você faça. Se você bater muito nela, até a fotinho muda, e ela começará a te xingar e te perseguir na pista, pra te ensinar a não bater em mulheres. Na boa, melhor ficar de boas com a dama!


Apenas um comentário paralelo: Biff também era narrador de jogos de basquete nas horas vagas. Em quase todos os jogos da NBA da Electronic Arts da época tinha um cara igualzinho a ele, como no Bulls vs. Lakers, em que ele tinha o nome tosco de Bing Gordon. Certamente alguém da EA que emprestava a sua cara para os jogos.


Mas, nesse momento em que falamos de personagens, temos que comentar da polícia também. Afinal, as corridas são fora-da-lei, e os tiras estão ali para colocar os rashers no xilindró. Para manter o estilo, eles também usam motos, no melhor estilo de Chips. Existem ao todo cinco policiais, sendo que um deles sempre vem lá de trás, perseguindo o pelotão, é o guarda que vai aparecer caso você esteja caindo muito e ande devagar que nem uma lesma, ou caso fique ali parado no grid de largada feito uma besta. Os demais estão em alguns pontos estratégicos esperando os rashers, embora eles só se manifestem quando você aparece. Na primeira fase tem um só e a quantidade vai aumentando gradualmente, até que a partir da quarta fase serão quatro policiais a sua espreita, além do que vem por trás (sem trocadilho, por favor).


Bom, como que funciona? Esses policiais não interagem muito, tentando bater na sua moto para jogá-lo no chão. Se você estiver caído de sua moto quando um deles estiver perto, busted! Já pra cadeia, onde será necessário pagar uma fiança, cujo valor dependia da fase, depois de ouvir uma bronca do guarda que tinha te prendido. Como acontece com a moto quebrada, caso não tenha dinheiro pra pagar a multa, fim de jogo. Não tinha muito o que fazer com os policiais, pois apesar de terem barras de energia era impossível atacá-los. Só restava mesmo pisar no acelerador e deixá-los para trás. Uma coisa legal que dava pra fazer era o seguinte: o cara sempre ficava na mesma reta que você, e com isso era possível fazer com que o "puliça" batesse num carro.


Como os rashers, os policiais tinham as suas características. O'Leary era o bundão, mais fraquinho de todos e que tentava te doutrinar com as morais do He-Man. O'Rourke é o típico policial veterano que odeia bandidos, estilo comedor de rosquinhas e fã dos G.I.Joes, costumava dar trabalho. O negão Flynn é cheio de graça, faz um estilo Eddie Murphy bem descontraído com algumas piadas, mas é um dos mais rápidos e ágeis. O metidão O'Shea é um ex-rasher que virou casaca, corre muito bem e dá uns empurrões muito fortes. E por fim temos O'Connor, que é a policial mais durona e violenta, odeia os rashers ao extremo e que vai partir pra cima de você que nem uma alucinada sedenta de sangue.

Por fim, falta só comentar das motos, embora aqui seja algo bem simples mesmo. Existem ao todo oito modelos de motos, e como esperado você começa com a mais basicona de todas. Pouco a pouco você podia acumular dinheiro pra comprar uma moto mais possante, observando que você ainda tinha um crédito pela venda da moto antiga, se me lembro era metade do seu valor. Tipicamente um momento legal pra fazer esse upgrade era logo após completar um nível, quando os adversários ficavam mais rápidos. Cada moto tinha as suas características, embora apenas o peso e a potência eram apresentados sob a forma de números, que estavam relacionados a capacidade de manobra e velocidade respectivamente. Assim, não adiantava nada ter uma moto possante mas que pesasse uma tonelada, a não ser que você se adaptasse a esse estilo de pilotagem.


Sem sombra de dúvida Road Rash foi um jogo incrível. As corridas eram bem empolgantes, muito disputadas, e a inteligência artificial dos outros rashers tornava a diversão garantida. Um verdadeiro clássico, mas que viria a ganhar dois anos depois a sua continuação.

Sim, me empolguei aqui, e vou chegar até o Road Rash 3. Mega postagem à vista, mas vale a pena. Vamos ver um pouco agora do Road Rash 2.


O fácil de falar da série de Road Rash é que não houve mudanças significativas no estilo do jogo. Na verdade, Road Rash 2 aproveitou muita coisa do seu irmão mais velho, a própria parte gráfica é quase a mesma, com as mesmas sprites dos rashers, carros e muitos dos obstáculos. Mas antes que você venha a pensar que eles só inventaram um jogo igual ao anterior, temos que falar que esse segundo capítulo trouxe uma série de coisinhas novas que foram muito legais. Três principais alterações ficam por conta de uma nova arma, de nitros para as motos e novas modalidades de jogo.


Começaremos com os modos de jogo. No primeiro Road Rash, só dava pra jogar um de cada vez de forma alternada, algo bem sem graça. Eu pelo menos achava muito escroto você ter que ficar ali do lado esperando o seu amigo terminar de jogar. Talvez as pessoas de hoje, mais acostumadas com os jogos online ou sociais, não saibam apreciar o barato que era jogar videogame com um amigo ao mesmo tempo, tanto nos jogos cooperativos como nos de um contra o outro. Dava pra combinar estratégias e zoar o colega que perdia. E Road Rash 2 trouxe essas duas novas modalidades: além da campanha simples ou alternada, era possível jogar em uma campanha ao mesmo tempo com um amigo ou então competir no modo Mano a Mano, onde eram apenas vocês dois, um contra o outro.


Essas duas novas modalidades dependiam de uma tela dividida. Claro que isso reduzia e muito a qualidade do visual, resumindo o painel da moto a uma parte ao lado da tela gráfica com as informações, tirando os retrovisores e escondendo alguns detalhes da pista. A única coisa a mais era uma barrinha de progresso entre as duas telas, mostrando a posição relativa dos dois jogadores em relação à extensão da prova. Mas o prejuízo no visual era compensado pelo fato de jogar com um colega, e sem afetar muito a velocidade e a adrenalina já conhecidas. Aí dava pra jogar uma campanha como aliados ou ir cada um por si.


Cabe comentar que no final das contas esse era um modo cooperativo. Por exemplo, se um dos jogadores conseguisse alcançar a classificação necessária (que agora valia a partir da terceira posição) em todas as pistas, a dupla pulava pra próxima fase. Isso podia ser bom ou ruim, pois aquele que estivesse correndo mal consequentemente ganharia menos dinheiro e com isso não poderia comprar uma moto mais competitiva para a próxima fase, tornando assim o jogo bem frustrante para uma das partes. Como não dava pra emprestar dinheiro entre os jogadores, se a idéia fosse jogar de forma fraterna tinha que ter o jogo de equipe, para que assim ambos conseguissem avançar em iguais condições. Tipo, deixar o colega chegar na frente ou até mesmo abrir mão da classificação para não passar de fase antes do tempo.


Até porque se o interesse fosse competir, era mais legal que fosse no modo Mano a Mano. Nessa modalidade dava pra configurar em qual das fases ia ser a disputa, assim como escolher se cada um teria uma arma. Também dava pra escolher qualquer uma das motos, dinheiro aqui não era problema. Aí, era só selecionar uma pista e partir pra luta. O jogo era a mesma coisa no final das contas, só se tiravam todos os adversários e ganhava quem terminasse primeiro, ou caso o adversário saísse da corrida, sendo preso ou explodindo a moto. Acabava que não dava muito pra fazer briga, era mesmo um maior foco na corrida, mas mesmo assim era muito legal competir assim um contra o outro, para uma diversão inocente... Até alguém perder e tacar longe o controle com raiva.


Confesso que não me lembro se havia algum tipo de handicap no jogo. Tipo, fazendo com que o jogador que estivesse atrás ganhasse mais velocidade. Coisas assim são comuns para deixar a disputa mais acirrada, ou então fica bem chato pro cara que estiver atrás...

Sobre essa tal arma nova... Cabe aqui comentar rapidamente sobre a pancadaria. Embora o estilo tenha sido mantido o mesmo, em Road Rash 2 reduziram consideravelmente a força dos golpes. No primeiro jogo, mesmo um mero soco bem dado podia ser suficiente para nocautear alguém. Aqui os golpes ficaram mais fracos, e será praticamente impossível derrubar alguém com uma pancada apenas, a não ser que seja o chute. Mesmo o porrete teve a sua força reduzida e confesso que ficou sem graça. Mas, para compensar, temos agora uma arma nova que é a corrente.


Ela resulta em uma pancada bem violenta, se o rasher for um daqueles fraquinhos vai cair de primeira. Como no porrete, você podia dar um golpe direto ou usar a combinação com o direcional para cima para um ataque mais forte. Nesse caso, segurando o botão de ataque, o carinha ficava girando a corrente sobre sua cabeça, desferindo o golpe ao soltar o botão. Aposto que muita gente, incluindo este texugo aqui, se amarrava em ficar girando a corrente antes de esbofetar um mané nas fuças, provocando aquele barulho satisfatório de metal batendo em capacete.

Por fim, a outra grande mudança foram nas motos. Agora eram quinze modelos à sua disposição, divididos em três classes, uma com as motos mais leves e outra com as super motos de competição. Interessante ver que necessariamente a categoria leve não era pras motos mais fraquinhas, você tinha ali modelos bons até pra fase 5, enquanto que na de super motos haviam os modelos mais modestos sem muita potência.


Mas, e a terceira classe? Ela era reservada para as bikes com nitro. No final das contas eram cinco motos iguais das outras duas categorias, mas que tinham cargas de óxido nitroso. Bom, acho que não precisa explicar o que elas faziam, ao apertar rapidamente duas vezes o botão de acelerador um nitro era usado, dando um incremento de velocidade momentâneo na moto. Cada uma tinha a sua quantidade de cargas, representadas por bolinhas vermelhas no painel, e que eram recarregadas a cada corrida. Algo muito bom pra fazer aquela ultrapassagem difícil... mas que também podia resultar em um impacto maior na batida.

A única coisa chata do nitro era o barulho. Não era um rugido de motor mais violento e assustador, parecia mais um bode fanho gritando.


Vale a pena comentar que em Road Rash 2 tinha uma moto secreta, chamada Wild Thing. Para usá-la, só mesmo com uma combinação marota de botões na tela de título ou usando uma password especial. Era uma moto fuderosamente rápida, porém difícil de controlar.


Essas eram as três principais novidades do jogo, mas Road Rash 2 tinha algumas outras coisas legais que eles melhoraram em relação ao anterior. Pra começar, já deu pra perceber que o painel é mais moderno, com mostradores digitais. Deram também uma diversificada nos obstáculos, ajustando até a severidade de alguns deles, que agora não te derrubam de vez. Os sons foram um pouco mexidos, incluindo as vozes dos rashers quando eles caem.


Outra coisa muito legal é que a partir dessa versão a interação com a polícia ficava mais completa, sendo possível agora tirar energia dos guardas e derrubá-los das motos. Por outro lado, eles ficaram mais agressivos, podendo dar porradas de cassetete nos corredores. Garantia de maior pancadaria nas corridas.

Mais um detalhe legal é quando você acaba com a energia da moto. Em Road Rash, já era fim de corrida. Mas na continuação isso só acontece quando você tenta subir na moto, com direito a uma explosão que te joga longe. Assim, caso você esteja perto da linha de chegada, dá pra tentar ir correndo. Sensacional! Digo que não foram poucas vezes que eu consegui terminar a prova dessa maneira inusitada.


Cabe ressaltar outra pequena mudança na mecânica do jogo: reduziram consideravelmente o tamanho das passwords. Caceta, no Road Rash original eram simplesmente vinte caracteres dos mais absurdos que você tinha que anotar (tinha até $ e &), e aqui ela reduziu bastante. Pena apenas que cortaram a malandragem que tinha na senha do primeiro jogo, onde os cinco primeiros dígitos eram as posições de classificação em cada uma das corridas, era moleza dar uma trapaceada pra pular de fase! Descobri tardiamente que havia ainda a opção de copiar a password entre os dois jogadores, que era uma forma de ajudar o corredor mais fraco a ter a mesma moto e dinheiro que seu colega mais bem sucedido no modo de tela dividida.


Em relação às pistas, continuamos tendo cinco locais diferentes, sendo que Road Rash 2 saiu de um ambiente focado na California e passou a mostrar cenários em diferentes estados norte-americanos. Algumas melhorias gráficas, mas honestamente era possível ver que boa parte das corridas eram quase réplicas das provas anteriores. Por exemplo, o Alaska era bem similar à Sierra Nevada e Massachusetts (pôrra, como é difícil escrever isso) não fugia muito do estilo de Grass Valley. Temos agora o Arizona que traz um deserto mais hostil, com direito àquelas rochas imensas e a pista do Hawaii até pode lembrar um pouco a Pacific Coast, mas busca tem uma ambientação bem legal da ilha do Pacífico. Por fim, a pista de Vermont é que trouxe uma aparência mais exclusiva, além de ter a melhor música, as outras eram meio bobinhas. Sim, foi um ponto que eu pessoalmente acho que caiu muito, as trilhas sonoras de Road Rash eram mais legais.


Por fim, temos que comentar sobre uma das novidades mais hilárias do jogo. Após terminar uma corrida, passava um desenho animado de piadinha, de acordo com o resultado da prova, dependendo se você terminava em uma posição boa ou ruim, se era preso ou quebrava a moto e até na passagem para uma próxima fase. Seu personagem era sempre o rasher vermelho e havia também um rasher em azul pra completar as piadas, algumas muito hilárias. Tipo, você terminava mal e vinha um cachorro pra te morder, ou ao ser preso o guarda te jogava no porta-malas do carro.


Sensacional pra caramba. Vale a pena até colocar esse vídeo, dum sujeito que merece nossos aplausos e que gravou todas as cenas.


Chega a hora de comentar a respeito dos rashers. Seguimos aqui a mesma filosofia, diferentes corredores que vão aparecendo ao longo das fases, cada um com o seu perfil e também a sua arma de preferência. E da mesma forma todos eles sempre diziam algo, dessa vez apenas após a corrida ou caso você terminasse preso ou com a moto fudida. Uma novidade é que em Road Rash 2 haviam mais corredores "especiais", e nenhum deles deixava o jogo nas fases mais avançadas. Os gráficos melhoraram um pouco, deixando os traços de desenho animado do seu predecessor. Vamos então conhecer a turma.

Começando com aqueles que retornam, temos ainda a mesma Natasha de sempre, desfilando a beleza de seus cabelos ruivos e dando boas dicas, desde que você não bata nela pra deixá-la puta. Biff continua o mesmo riquinho engomado que gasta uma fortuna com suas motos e com a mesma cara de babaca. Outro que volta é Slater, agora com uma bandana na cabeça em vez de um boné e uma pinta de drogado, sempre com comentários radicais. Quem ainda está aqui é Ikira, novamente com seu visual inspirado no Rei do Rock e mostrando a paciência e habilidade asiática nas corridas.


A lista dos novatos começa com Kakana, outro oriental mas que nasceu no Hawaii, que se amarra na adrenalina das corridas e que geralmente é bem parceiro contigo, dando algumas dicas. Lawson, que parece uma cópia do Will Smith, é um advogado e com isso já podemos imaginar um verdadeiro cretino que gosta de estragar a vida dos outros. Depois temos P.E.No.1, a abreviação em inglês de Inimiga Pública Número 1, uma mulher extremamente perigosa, cheia de piercings e que gosta de violência, era de se esperar que viria pros rachas causar dor nos adversários. O barbudão é Chino, com toda a pinta de que faz parte de um bando do Hell's Angels, outro que como Natasha tenta ser seu amigo mas que vai transformar sua vida num inferno se for agredido. Roz é uma garota vinda provavelmente da Jamaica, curte fazer parte de gangues e é outra relativamente amistosa com rashers novatos. Temos ainda dois irmãos gêmeos, Jorg é o barbudo e Sven o de bigode, que se odeiam tanto que cada um tenta mudar seu visual ao máximo, os dois dos piores tipos que se pode encontrar em uma pista. E pra fechar, temos WarHammer, roqueiro de heavy-metal que gosta da loucura das corridas e da velocidade das motos, um dos melhores rashers dessa versão.


Ufa, haja rashers, hein?

Falta apenas falar da polícia. Em Road Rash 2 é mantida a mesma estrutura do anterior, com um policial que persegue os corredores mais lentos e outros espalhados pela pista. A diferença é que aqui por algum motivo apenas o lá de trás é que leva o nome dos oficial que falo mais adiante. Todos os demais são identificados por números, como "Officer 53" por exemplo. Enfim, independente de quem te prenda, no final você escuta um desaforo do titular. Aqui, cada policial atua em uma determinada pista exclusiva.


Kelly é o carinha com pinta de Chips que patrulha o Hawaii, que segue os moldes de O'Leary com sua postura de babaquinha e tentando te dar dicas de como ser um bom menino. Seguindo, não se deixe levar pela pinta de mauricinho de Marshall, policial do Massachusetts, ele é um verdadeiro canalha que gosta de causar dor aos bandidos. O barbudo Ortega é quem persegue os rashers no Arizona, mas é um cara tranquilão, que não se aborrece e apenas tenta cumprir o seu dever pra ganhar um cascalho no final do dia. Temos também dois que voltam do jogo anterior, começando com Rourke, que trabalha em Vermont e continua sendo o mesmo veterano que odeia rashers e que gosta de tudo certinho. E por fim temos a velha conhecida O'Connor, que continua sendo a mesma policial violenta e defensora da lei que agora fica no Alaska.

Algo curioso de se mencionar é o seguinte: tem um rasher que corre apenas na primeira fase, chamado Bunker. Por algum motivo obscuro (provavelmente um mero bug), a partir da segunda fase ele pode acabar aparecendo como policial! Sério, parece que o filho da puta ou era um espião ou um traíra dos rashers.

E havia ainda um outro bug que estava relacionado aos policiais. Como acontecia no seu predecessor, são cinco fases ao longo do jogo. Mas aqui acontecia algo curioso depois que você vencia o quinto nível: começava a fase seis, onde todos os adversários eram na verdade os guardas! Tudo bem que eram apenas alterações nos nomes, pois no final das contas eles tinham o visual de rashers. Chamo isso de bug pois quando você terminava a primeira prova o jogo congelava, não sei se tinha alguma maneira de jogar essa fase numa boa sem usar algum código de trapaça ou coisa parecida.


Na minha opinião Road Rash 2 foi um jogo interessante. Embora não trouxesse visualmente grandes novidades, os pequenos detalhes que colocaram aqui sem dúvida foram suficientes para dar uma incrementada na emoção vista no seu irmão mais velho. Em especial a possibilidade de jogar ao mesmo tempo com um amigo.

Mas, sabíamos que geralmente as sequências não param na segunda edição, e três anos mais tarde fomos agraciados com mais um novo Road Rash...


Se Road Rash 2 trouxe poucas mudanças gráficas, Road Rash 3 veio a mudar quase tudo, mas felizmente sem impactar na filosofia do jogo que tanto agradava aos fãs. A competição de rachas atingiu o nível mundial, com pistas ao redor do mundo, sem dúvida a grande novidade dessa continuação. Mas que trouxe também algumas coisinhas interessantes a mais.

Embora continue a mesma história de cinco fases com cinco pistas cada uma, na prática haviam agora sete lugares diferentes, em uma provável tentativa de variar um pouco a experiência do jogador ao longo das fases. Assim, em cada nível haviam cinco pistas específicas enquanto outras duas ficavam de fora, e ao passar para a próxima fase ocorria um certo rodízio. E como dito logo acima, cada uma delas era retratava um determinado país. A pancadaria rolava solta na Grã-Bretanha, Itália, Alemanha, Quênia, Austrália, Japão e até mesmo no Brasil!


O grande barato é que percebia-se uma diferença significativa entre os cenários, fugindo da mesmice norte-americana dos jogos anteriores. Por exemplo, na Alemanha havia neve, a Austrália tem aquele deserto vermelho, no Quênia é um visual de savana. As demais pistas mostram auto-estradas mas sempre com toques especiais, dava pra perceber que a pista brasileira era no Rio, com direito ao Pão-de-Açúcar. Os obstáculos específicos de cada região davam um toque a mais de detalhes, tinham até leões na pista queniana! E foram até bem realistas a ponto de colocar a mão invertida nas pistas da Grã-Bretanha, Japão e Austrália, exigindo assim que você se adaptasse a trafegar pela esquerda.


Aliás, deve-se dizer que a mudança gráfica foi muito bem vinda. Tudo aqui foi remodelado, inclusive os rashers. Tem gente que não gostou muito, que achou que as imagens ficaram meio pixeladas demais, mas eu diria que foi uma boa refrescada na vista. Principalmente por esse fato de caracterizar mais cada ambiente, até mesmo os carros eram de acordo com o local, deixando de ser um modelo único da década de 80. Outro toque interessante é que muitos objetos são interativos, mudando a sua aparência caso sejam atingidos. Tipo, uma placa de trânsito fica torta ou mesmo uma pessoa ali de pé é derrubada no chão. Mais uma coisa legal era que alguns obstáculos eram móveis, em geral os animais. Assim, não era surpresa estar em alta velocidade e ver um veado saltitando na estrada ou uma vaca pastando.


A estrutura geral do jogo é a mesma de Road Rash 2. Temos os mesmos quatro modos de jogo, com a campanha individual, a alternada, a com tela dividida e o Mano a Mano, tudo igualzinho. Temos também quinze motos divididas em três classes, mas que agora são classificadas em motos de rua, esportivas e super-motos, não ficando assim muito claro quais delas tem nitro, que também foi mantido aqui. Cinco fases, cinco pistas, chegue em terceiro ou acima nelas pra passar pra próxima fase, ganhando dinheiro ao longo do processo.


Até mesmo as animações de piadinha foram mantidas aqui, com novas zoadas pra você dar algumas gargalhadas depois de uma prova. Esse vídeo mostra as zoadas do Road Rash 3. Diferente de seu predecessor, em que as animações eram específicas para cada nível, nesse episódio elas são aleatórias, o que melhora um pouco a variabilidade.


Mas lógico que temos algumas novidades interessantes. A começar com as motos, pois além de poder comprar uma nova, agora existe a loja de upgrades. Tratava-se de uma alternativa mais barata pra melhorar o desempenho da sua motoca sem gastar muita grana. Eram quatro tipos de melhorias que podiam ser feitas: performance afetava diretamente o seu motor fornecendo maior velocidade e aceleração; a proteção consistia de uma carenagem mais reforçada para proteger a moto dos impactos; a suspensão incrementava o controle da moto, ajudando nas curvas; e os pneus proporcionavam maior estabilidade e evitava as derrapadas. Só era possível colocar um upgrade de cada, e ao trocar de moto todos eles eram perdidos.


Quem está de volta também é a tal Wild Thing, a moto hiper rápida que só pode sr usada por meio de código secreto, embora não haja uma referência exata ao seu nome no jogo.


Outra coisa que incrementaram foram as armas. Embora eu diria que "incrementar" seja uma palavra fraca, pois na verdade incluíram agora um mega arsenal, a variedade de armas agora é absurda! Lógico que algumas são mais raras que outras, e incluíram um sistema de quantidade de "disparos" para algumas delas, em outras palavras munição finita. Outra coisa legal era que você podia acumular mais de uma arma por vez, segurando o direcional para cima e dando um toquinho no botão de ataque passava por todas as armas que estavam em suas mãos, que eram guardadas entre uma corrida e outra. Apenas quando você usava uma password para recomeçar uma partida que elas eram zeradas, felizmente hoje temos emuladores com save state que permite gravar o jogo.

As duas armas originais permanecem, o porrete e a corrente, apesar de terem sido bem mais enfraquecidas em termos de força. Foram incluídas duas armas semelhantes mas de maior impacto, começando com um pé-de-cabra... Na boa, acho que nunca imaginaram uma arma mais animal que um pé-de-cabra, era uma das minhas preferidas! Era como um porrete mais forte, fazendo um barulho metálico ao acertar a cabeça de um rasher. E a outra, parecida no funcionamento com a corrente, era o nunchaku. Digo de novo, Road Rash 3 foi sensacional na escolha das armas, quer algo mais sensacional que girar um nunchaku sobre sua cabeça a trezentos por hora em uma motocicleta?


Por sua vez, as outras armas tinham munição, com dez ataques cada uma, que eram reabastecidas entre as provas. Na verdade elas tinham um funcionamento mais peculiar, não sendo usadas necessariamente para machucar os adversários, mas sim para atordoá-los, facilitando uma colisão contra um carro. Tinha o spray de pimenta, que deixava o rasher incapaz de se mover de tanta ardência, a lata de óleo que fazia quem estivesse atrás dar uma derrapada, e o marcador de gado, algo como um bastão que no toque dispara uma carga elétrica altíssima, causando um certo dano e deixando o sujeito paralisado por alguns segundos. Armas de uso mais difícil, mas que dava um certo toque de originalidade no jogo.

Vale a pena comentar que incluíram a possibilidade de dar um soco enquanto você está a pé. Não era algo muito útil, mas podia ser usado pra nocautear outro rasher que tivesse caído também, ou ao menos pra descer a porrada nos transeuntes.


A última grande novidade costumava passar um pouco despercebida pelos jogadores de maior habilidade, mas que era mais um dos toques originais do jogo. Como comentei, uma forma de perder a prova era sendo preso ou quebrando a moto, o que resultava em ter que pagar um dinheiro por conta da fiança ou dos reparos. Essa idéia continua aqui da mesma forma como era desde Road Rash. O que acontece de novo é quando você tinha a infelicidade de estar sem dinheiro suficiente pra pagar essa dívida, o que resultava em um lastimável game over. Em Road Rash 3, decidiram dar uma colher de chá, mas que não envolve pagar fiado ou entrar no cheque especial...


Diante de uma situação dessas em que faltava grana, o policial que havia te prendido ou o velho mecânico da loja de motos te dava uma segunda chance, pedindo pra você pegar um determinado rasher, tipo um corredor que estava com uma ficha quilométrica na delegacia ou um espertinho que estava devendo dinheiro pro velho. Assim, você escolhia uma pista e tinha que caçar um determinado adversário, que para facilitar aparecia com uma cor diferente. Com direito até a ganhar uma arma pra ajudar, sendo um porrete da polícia ou um pé-de-cabra do mecânico. A corrida rolava da maneira normal, sendo que a única diferença era que ao derrubar o rasher escolhido, a prova terminava e sua dívida era perdoada. Falhando nessa missão, mesmo que você ganhasse a prova e com isso tivesse dinheiro suficiente, fim de jogo...

Chegou aquela hora de falar dos rashers. Mais uma vez, temos um imenso pelotão de corredores "especiais", daqueles que falam contigo depois das provas, seguindo a mesma proposta do segundo jogo, todos eles ficam até a fase 5. Sobra menos espaço para os rashers menos importantes... curioso observar que aqui temos ainda a presença de alguns nomes de jogos passados, como Biff, Jorg e Sven, mas eles deixaram de ter destaque e sequer têm fotinhas, foram rebaixados à coadjuvantes. Deixemos eles de lado, e vamos para os principais. Pena que, diferente dos jogos anteriores, o manual de Road Rash 3 não fala nada a respeito deles, então assim vou usar um pouco a minha interpretação e a minha imaginação.


Quem continua aqui firme e forte é a sorridente Natasha, que não mudou nada, tendo ainda a mesma sacada das duas imagens, que aparecem se ela é sua amiga ou se ela quer ver você empalado por um escapamento em brasa. Ikira é o outro que continua por aqui, no seu mesmo estilão de Elvis japonês e correndo de forma menos amistosa. P.E.No.1 completa o grupo daqueles que voltaram, embora ela agora tenha perdido aquele visual de gorda sebosa, continua sendo um osso duro de roer. Temos também Sergio, mas confesso que esse aqui não deve ser o mesmo do jogo original, pois o puto parece um troglodita segurando um osso (!?). Belladonna por sua vez, apesar do seu visual ameaçador com um porrete com um prego, é uma corredora relativamente tranquila, geralmente dando dicas legais pra você. Odie segue a linha do personagem jamaicano, aparentemente deve correr fumado e bate bastante.


Seguindo, Bolo tem a pinta de ser escocesa, confesso que achava que era homem, só com o barulho dela caindo é que vi que ela é mulher, deve ser por conta dessa confusão que ela desce a porrada em todos. Lucky Luc é um alucinado, tem pinta de ser um índio, e é um dos pilotos que mais dá trabalho pra ultrapassar, ainda mais com sua lata de óleo. Nina é uma que parece simpática, todo aquele visual cuti-cuti, mas que esconde uma rasher que quer distância de todos, descarregando o spray de pimenta sempre quando pode. Helmut deve ser alemão com esse nome, um sujeito grandão e que gosta de dar trombada nos outros, um daqueles violentos que é melhor evitar. A japinha Madame X é outra rasher de ponta, correndo muito bem e de forma tranquila, provavelmente influenciada pela educação ninja, que pode acabar com sua vida caso você encha o saco dela. E por fim temos Walleye, com toda a pinta de australiano, sempre te mandando desaforos e louco para te queimar com o marcador de gado.

Haja rasher... Pior que imagino que pra maioria de vocês não faz a menor diferença quem eles sejam...

Seguindo com a polícia, temos que falar primeiro como que eles reforçaram a patrulha nesse jogo. Continuam os oficiais nas motos, que podem ser atacados e derrubados como um rasher. Mas os tiras usam outros veículos também, como carros de polícia, jipes e furgões. A arma deles é a força bruta, pois bater neles em velocidade te joga no chão e aí é cana na certa. Sem falar que não tem como atacá-los, a única forma de se livrar deles e fazer algum tipo de manobra para que batam em outro carro.


E pra completar, eles têm ainda um helicóptero...


Puta merda, essa era uma das grandes novidades de Road Rash 3. Se me lembro bem, o helicóptero não tinha como te prender, mas ele em geral vinha junto com outro veículo que ficava responsável pela prisão. A aeronave era bem rápida e ficava voando sobre sua cabeça, tentando dar alguns mergulhos pra te acertar. Era bem difícil, mas era possível fazer com que ele batesse em um carro, ou então tinha que ter habilidade para driblar suas investidas até que ele desistisse por falta de combustível. Mostra como a polícia ficou bem violenta aqui, sem essa frescura de direitos humanos.


Como no último jogo, existe um policial para cada pista. Gallego é do Brasil, e tem toda a pinta de um PM carioca corrupto. Smythe é o britânico, todo engomadinho e que faz de tudo para torná-lo um cidadão de bem; Eisenkopf é a alemã com cara de ser durona, tipo nazista mesmo. Angelino é o policial da Itália, que parece aquele sujeito que preferia estar ali descansando e tomando um café sem fazer nada. Mbote é o queniano risonho e de senso se humor macabro, tipo de dizer que adoraria te jogar pra alimentar algumas hienas. Wilcox é da Austrália e parece ser outro bem cretino, pela cara dele dá pra imaginar que ele se diverte prendendo rashers. E terminamos com Sakurai, a japonesinha fofinha que parece ter saído de um anime e só falta te pedir desculpas por te dar uma multa.

Embora Road Rash 3 não tenha sido uma unanimidade, eu digo que foi um jogo legal na minha opinião, que conseguiu superar a mítica do "terceiro jogo que estraga a série", algo muito comum em outras sequências como nos já mencionados Streets of Rage e Desert Strike. A grande diversidade de cenários e as pequenas novidades deram um gás a mais para o jogo, que agradou aos fãs.


Tá certo, eu não pretendo seguir com os próximos jogos, a postagem já está imensa e você deve estar de saco cheio. Mas digo que parei em um ponto relativamente bom, pois os três primeiros jogos da série foram realmente os mais legais, mantendo a essência divertida do original. Outros três títulos foram lançados posteriormente, sendo que tive a oportunidade apenas de jogar o Road Rash 3D que saiu em diversas plataformas, incluindo no PC, e que não é tão ruim assim, acho que até vale um post mais tarde. Quanto aos demais, Road Rash 64 para o Nintendo 64 (dããã) e Road Rash Jailbreak, digo que do pouco que os vi, achei uma merda... 

A série Road Rash é sem sombra de dúvidas muito marcante pela sua originalidade. Em tempos áureos do videogame, ele conseguiu se destacar bastante, trazendo um toque de irreverência e diversão nunca antes vistos e que seguramente teve sua influência em jogos mais recentes que vemos hoje em dia. Ainda estão para fazer um jogo tão legal como esse, isso posso dizer.

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