Super Monaco GP

Jogos de corrida sempre foram uns de meus favoritos. Acredito que todo o garoto que presenciou a época de ouro da Fórmula 1 sempre se imaginou no cockpit de um carro de corrida, ultrapassando os adversários e disputando um lugar no pódio. E como a maioria desses garotos dificilmente nasceu em berço de ouro pra ter acesso ao automobilismo desde criança, a melhor opção era se contentar com os jogos de videogame. E hoje venho pra falar de um dos mais marcantes, Super Monaco GP.


Não vou entrar aqui em muitos detalhes dos jogos mais antigos da série, que datam desde o início da década de 80, que provavelmente ninguém aqui conhece. Vou focar nos dois jogos lançados para o Mega Drive, que são de longe os mais legais. 

Pessoalmente, jogo de corrida sempre foi algo empolgante, mas nos primórdios dos videogames eles eram relativamente simples. Comecei com o Enduro no Atari, embora fosse legal pra caramba, era mais um daqueles joguinhos infinitos. Veio o Master System, que tinha o Hang-on na memória, jogo de corrida de moto mas que seguia aquela premissa simplória de correr até o check-point dentro do limite de tempo, sem bater nas outras motos, que faziam você explodir pelos ares. Ganhei depois o World Grand Prix, que começou a trazer para as telinhas as corridas de Fórmula 1... mas seguindo a mesma premissa simplória de correr até o check-point dentro do limite de tempo, sem bater nos outros carros, que faziam você explodir pelos ares. 


Pois é... as batidas eram bem catastróficas nos jogos de corrida de outrora...

Sei que haviam limitações de recursos de informática na época, mas bem que podiam ter bolado algo mais original do que seu veículo explodir após uma colisão, por menor que fosse. Não foi à toa que eu gostei bastante do Out Run, que ao menos tinha algo de diferente, embora fosse muito mais um jogo de dirigir... se bem que ele também seguia a premissa simplória de correr até o check-point dentro do limite de tempo. Pelo menos, você podia escolher a música e o trajeto ao longo da corrida, e bater nos outros carros só fazia você perder velocidade. A não ser que a porrada fosse forte em um dos obstáculos, aí a Ferrari vermelha e seus ocupantes eram lançados longe, mostrando que na época não tinha muito rigor quando ao cinto de segurança.

Aliás, Out Run que ganhou um remake muito legal alguns anos atrás, do qual eu já falei aqui. Sem dúvida um dos grandes clássicos dos videogame.


Tentando encurtar mais uma de minhas longas introduções, na década de 90 apareceu o Mega Drive. Diferente da Nintendo, que tinha uma maior parceria com diversas produtoras de jogos, a SEGA tinha que contar naquele início com lançamentos próprios. Não que isso foi um mal negócio, pois a empresa do Sonic tinha vários títulos de arcade bem famosos, como o próprio Out Run e After Burner, e também criou grandes ícones como a série Streets of Rage. E Super Monaco GP esteve nessa leva.

É, não dá pra deixar completamente de fora o histórico... Super Monaco GP também era encontrado dos fliperamas na época, e a versão caseira no Mega Drive veio a manter muito da qualidade do jogo, além de incluir novidades bem interessantes.

O jogo era bem simples, em termos de opções: haviam três modalidades diferentes, escolhidas na clássica tela com a loira de maiô amarelo. Além da prática livre, que era só pra treinar sozinho em uma das pistas, a ação acontecia na categoria Super Monaco GP e no Campeonato Mundial.


A primeira delas correspondia exatamente à uma reprodução do arcade. Ali, era uma única pista genérica que fazia referência ao circuito de Mônaco, com direito a um túnel. Primeiro você fazia a volta de classificação pra definir a sua posição de saída, e depois a corrida de verdade começava. O objetivo era logicamente ganhar a prova, mas sempre tomando cuidado com um sistema de posição mínima que foi herdado do fliperama.


Funcionava assim: você precisava se manter em uma posição do pelotão ou à frente, caindo para trás era game over. Por exemplo, na foto acima o limite era a 15ª posição, se você caísse para 16º, já era. Pra apimentar as coisas, haviam diversos check points ao longo do trajeto, e passando por cada um deles a posição limite subia um pouco mais, com direito ao áudio "keep it up" que mais parecia um espirro . E era assim, ao longo das três voltas da prova.

Isso mesmo... Sei que parece ridícula uma corrida de três voltas. Mas estamos falando de um jogo de arcade. Não ia funcionar muito bem se fosse uma corrida com 74 voltas, ninguém teria saco pra isso.

Vale falar um pouco da cara do jogo. Super Monaco GP era empolgante pois te colocava numa visão de 1ª pessoa, de dentro do cockpit, com direito aos braços e rodas virando de um lado para o outro ao apertar o botão direcional, e um espelho retrovisor pra ajudar a fechar a porta dos adversários. Um botão servia pra acelerar e o outro para o freio. Pra completar, o direcional para cima ou para baixo permitia a troca de marchas, caso você estivesse correndo com câmbio manual, o que era escolhido antes da prova.


Na verdade, essa escolha pelo tipo de câmbio tinha uma influência interessante e original, que afetava a dificuldade. Logicamente que trocar as marchas manualmente dá mais trabalho, principalmente se elas são relativamente curtas como ocorre no câmbio de 7 marchas (caraca, quantos "mentes"). Só que esse trabalho maior compensava na velocidade máxima atingida pelo carro, que podia chegar a mais de 400 quilômetros por hora! Assim, aqueles que fossem noobs e ficassem com o câmbio automático teriam uma vida mais fácil pra pilotar mas com um carro bem mais lento.

Embora mesmo no câmbio automático, ao apertar o direcional para a direção marcha para baixo, o carro sofria uma redução, juntamente com um barulhão que parecia que o bólido estava peidando.


O traçado era bem simples, e boa parte das curvas podia ser feita com o pé embaixo, só mesmo aquele bico depois do túnel que pedia uma redução. O mais complicado era lidar com os adversários, representados por "McLarens" genéricas em que trocaram o branco pelo amarelo...

Ah, talvez a turma mais nova não saiba que lá nos anos 90 as McLarens eram vermelhas e brancas, influenciadas pela propaganda dos cigarros Marlboro.


A inteligência artificial no modo Super Monaco GP era bem simplória, não espere que os outros pilotos sejam muito agressivos. Mas eles ao menos tentavam: na largada, um ou outro tentaria te fechar, e durante uma perseguição era possível ver como que o cara lá atrás tentava de tudo pra pegar o seu vácuo e passar batido. Aliás, falando em batida eles eram aparentemente perfeitos, jamais cometendo erros fatais como vemos em Road Rash, por exemplo. Embora nessa modalidade é de praxe que um retardatário fique quebrado em algum ponto estratégico, só pra dificultar a sua corrida.


No jogo não tinha essa de bater e o carro explodir, pelo menos no que diz respeito aos adversários. Um choque deixava o outro piloto sem controle e fumando por alguns segundos, enquanto que você perdia velocidade. A única exceção era se o sujeito te porrasse por trás, geralmente isso fazia com que seu carro ganhasse um certo impulso, como se fosse uma bolinha de gude.

Mas as colisões contra os obstáculos na beira da pista, como placas de propaganda e pilhas de pneus, podiam ser piores. Se você estivesse relativamente devagar, era só mesmo uma perda de velocidade, que podia ser total, de fazer o carro parar. Agora, se você estivesse muito rápido e enchesse um deles de frente, aí fudeu. Era lateral do carro voando, roda sendo lançada pelos ares e fim de prova.


Seguindo, na modalidade Super Monaco GP havia também um sistema de pontuação, como pode ser visto acima do mapa nas imagens. Não sei bem como era a lógica aqui, mas acredito que era mais ou menos como no Out Run, onde pontos eram acumulados simplesmente ao correr. Imagino que ganhava-se mais pontos se você estivesse em uma posição melhor. Ultrapassagens, voltas completadas e a posição de largada no grid também deviam influenciar.

Terminada a prova, você tinha ali um pódio meio genérico, onde sempre achei que os caras ali eram cópias do Piquet...


Mas a modalidade Super Monaco GP tinha ainda uma segunda prova. Dessa vez, em condições de pista molhada. Pra que você pudesse se sentir como o Senna, correndo na chuva.


Na segunda corrida não havia volta de classificação, e era a mesma lógica: três voltas marcando pontos e lutando pra não passar da posição limite, que era mais agressiva. Mas tudo isso na pista chuvosa. Além de uma sutil mudança gráfica, com o céu mais escuro, era perceptível como que o carro derrapava mais, o que exigia uma pilotagem mais controlada.


Mas ainda assim era algo relativamente tranquilo. A pista não era complicada, só era necessário tomar cuidado pra não bater muito nos outros carros e não sair nas curvas. Faz a gente pensar em como os jogos antigamente podiam ser simples se comparamos com outros mais atuais. Mesmo assim, era um modo de jogo divertido, dava uma satisfação enorme cruzar a linha de chegada e erguer o troféu... embora fosse de novo o Piquet genérico comemorando.


Fora fazer a maior pontuação possível, um dos objetivos era chegar a um placar bom o suficiente para ganhar uma "super licença" da FIA. Algo que atestava que você estava pronto para correr no campeonato mundial, tinha até uma numeração para parecer que era oficial... Mas que não significava pôrra nenhuma na verdade, nem era necessário ganhar isso pra liberar o modo de jogo do campeonato.


Que é a modalidade mais legal do jogo, exclusiva na versão caseira. Competir no torneio de Formula 1, marcando pontos ao longo das provas era sem dúvida a forma mais interessante e desafiadora. Foram incluídos vários detalhes bem feitos, e que tornavam Super Monaco GP um jogão.

A competição trazia 16 pistas ao todo, todas elas baseadas em circuitos reais da Fórmula 1 e seguindo o calendário oficial... ou quase. Certamente influenciados pelo título, os desenvolvedores colocaram a corrida de Mônaco como sendo a última, como se fosse o "chefão final". Todas as pistas famosas estavam lá, como Suzuka no Japão, Estoril em Portugal e até mesmo o GP do Brasil, na época disputado em Jacarepaguá, com direito ao cenário da zona oeste carioca.


Graficamente, era apenas o cenário do fundo que mudava, pois na pista seguia-se com a mesma representação mais genérica do arcade, com as curvas e os obstáculos. Por exemplo, na pista de Mônaco havia um montão de espaço, difícil imaginar que essa aí abaixo é aquela curva fechadona que os carros andam devagarinho.


Nem os guardrails tem... Tudo bem, vamos dar uma certa colher de chá pois eram outros tempos em que era necessário economizar kilobytes pra caber no limite do cartucho, mas acho que faltou um pouco de capricho, pelo menos nessa pista que é tão icônica. Só colocar ela como prova de encerramento não basta.


Enfim, mas isso não tirava o charme do jogo. Nessa modalidade, a disputa era mesmo pelo campeonato, e em cada prova você passava sempre pelo mesmo roteiro: primeiro tinha que fazer a classificação para definir sua posição de largada, com direito a uma volta só; depois era a corrida, um pouco mais longa que na modalidade Super Monaco GP, com cinco voltas (eu sei, diferença nenhuma). Terminada a prova, seja concluindo ou batendo, você via a pontuação ganha na corrida e o acumulado do campeonato, seguindo assim para a próxima.


Bom, e para que o campeonato tivesse graça, seria necessário ter pilotos e equipes, certo?

Eram dezesseis escuderias, cada uma delas com um piloto, dessa forma não teremos aqui a possibilidade do jogo de equipe. Essa era a parte onde Super Monaco GP sem dúvida chamava a atenção, com uma originalidade curiosa na hora de representar cada um dos carros e competidores. Isso pelo fato de que a SEGA não tinha uma licença para usar os nomes de verdade. Algo muito comum nos jogos da época, lembre-se que os videogames ainda estavam começando, longe da indústria milionária de hoje em dia, de forma que era impossível adquirir os caros direitos de imagem de coisas reais, como do campeonato de Fórmula 1. Assim, pilotos e equipes teriam que ser fictícios.

Vide o exemplo do Allejo do International Super Star Soccer e o Janco Tianno do FIFA Soccer.


Foi a saída da SEGA aqui. Pilotos e equipes foram baseados naqueles que competiram nas temporadas do final da década de 80, alguns deles que eram cópias descaradas de suas contrapartes reais. Vale a pena conhecê-los, começando com os carros. E olha que eu me dei ao trabalho de fazer umas imagens legais, viu?

As equipes se dividiam em quatro grupos de quatro times cada, e que de uma certa forma estavam classificados de acordo com a qualidade. Não que um carro do grupo B não tivesse como ser tão rápido como um do grupo A, por exemplo, mas em linhas gerais era isso mesmo. A coloração era bem simples, ou o carro tinha uma cor só ou era bicolor, seguindo um padrão semelhante ao da McLaren. Conheça abaixo as equipes de Super Monaco GP, cada coluna representa um grupo.



Tá na cara, os nomes e as pinturas já davam uma pista da equipe real na qual elas foram baseadas. Tipo, o carro todo vermelho se chamando Firenze sem dúvida era o clone da Ferrari, Tyrant já dava na pinta que era a Tyrrel, e assim por diante. O maior barato era o pior time, com o nome bem sugestivo de "Zeroforce".

Ao iniciar o campeonato pela primeira vez, você era sempre contratado pela Minarae, que representa certamente a Minardi, aquela equipe que na década de 90 largava sempre no final. Faz sentido, começar o jogo com um carro de bosta.


O interessante aqui é que cada carro tinha sim seus pontos fortes e fracos, que podem ser vistos nas barrinhas ali atrás das informações do piloto. Era bem simples (pelo menos é o que eu percebia): o motor estava associado à velocidade máxima, transmissão contribuía para a aceleração, suspensão definia a velocidade pra girar o volante e agilidade nas curvas, pneus caracterizavam a aderência à pista para evitar derrapagens e os freios estavam associados ao tempo de resposta e efetividade da frenagem. Além disso, valia aqui a mesma influência do tipo de câmbio, com o carro de 7 marchas atingindo uma velocidade maior, algo que você podia ajustar em cada prova.

Esse era um dos pontos legais do jogo, pois cada carro exigia uma determinada forma de pilotagem. Por exemplo, a Minarae era uma merda nas curvas, dava pra perceber como o volante era "pesado". Isso exigia que você se antecipasse bem antes de virar em uma curva.

Quanto aos pilotos, da mesma forma eles eram baseados nos verdadeiros. Muitos eram facilmente reconhecidos, uns graças aos seus nomes e nacionalidades e outros pelo desenho mesmo. No início do jogo, a distribuição deles nas equipes era sempre a mesma, mas isso podia mudar, como já vou falar mais abaixo.



Moleza descobrir boa parte deles. Picos era o Piquet, Elssler uma cópia descarada do Berger e Hamano só podia ser o Satoru Nakajima. Mesmo assim, era interessante ver certas adaptações que foram usadas: tipo, o Asselin era certamente o Alain Prost, mas com um visual de playboy galã que nada tinha a ver com a "bela" aparência do Professor, que tinha aquela nareba de dar inveja ao Luciano Huck e aquele cabelo desgrenhado que parecia um ninho de rato. E o inglês Cotman era pra ser o Nigel Mansell, porém sem o patenteado bigode e com uma expressão de que era um psicopata pronto para atropelar alguém.

Aliás, Cotman era mesmo um filho da puta e aparentemente um grande rival, desafiando o jogador logo no início.


Não sei dizer se havia algum tipo de inteligência artificial que diferenciava os pilotos. Acredito que sim, dava pra perceber como alguns deles tinham um estilo mais agressivo do que outros. Mas isso só era perceptível na hora dos desafios, pois o padrão era que todos os veículos tivessem a mesma cor, geralmente da equipe imediatamente abaixo da sua. Por exemplo, com a Minarae, era todo mundo com o carro verde da Rigel. Não tinha como saber quem era quem, mas logicamente que cada carro e piloto ali tinham as suas devidas peculiaridades.


Bom... você viu que eu falei de que os pilotos podiam mudar de equipe, e falei desse tal desafio. Essa era outra das sacadas legais do Super Monaco GP. Você podia desafiar rivais pra mudar de equipe.

Funcionava dessa forma: após a volta de classificação, você poderia escolher um dos outros pilotos e desafiá-lo, que sempre respondia com uma frase espirituosa (uns mais amigos, outros mais agressivos). Com isso, o carro dele era devidamente identificado com as suas cores, e você teria o acompanhamento de sua posição também. Por exemplo, na foto abaixo o rival está no carro azul e branco da Blanche, na segunda posição.


Tratava-se de uma competição particular pra ver quem ficava na frente. Simples assim. Se você conseguisse vencer o rival duas vezes seguidas (não necessariamente em provas consecutivas), seria dada a oportunidade de "roubar" o seu carro e mudar para outra equipe. Você não era obrigado a fazer isso, se no final você ficasse com pena do bundão, dava pra desistir.


Claro que os outros pilotos podiam desafiá-lo também... como era o caso do Cotman ali em cima, ou de outro filho da puta que te desafiava naquela pista onde você corria bem pra caramba e ia desafiar o piloto daquele carro que você queria (acontecia toda hora). E valiam as mesmas regras, se o seu rival te vencesse duas vezes, você perdia o lugar na equipe pra ele.

Na maior parte das vezes isso significava cair pra um time mais fraco... O problema é se você já estivesse em uma equipe ruim, tipo uma Zeroforce, e perdesse o desafio duas vezes. Aí poderia ser game over de vez. O rebaixamento podia vir também caso você tivesse maus resultados, como quebrando o carro em várias corridas, por exemplo.

Já ia quase me esquecendo: na modalidade do campeonato mundial, tinha ainda a possibilidade de parar nos boxes. Caso você batesse demais o seu carro começava a ficar danificado, e a palavra "Trouble" aparecia na sua frente. Não tinha como saber de cara o que estava quebrado, mas era possível perceber como que o carro respondia diferente. Por exemplo, acelerando mais lentamente.


Pra resolver isso, tinha que parar nos boxes. Passando na entrada deles, o "Trouble" dava lugar a um "Pit In" em amarelo. Pra entrar, bastava apertar o botão C e tudo ia automático. Lá dentro, os mecânicos davam os ajustes, reparando os pontos de cada uma das cinco características do carro. Ou seja, se uma equipe tinha pneus bons, a tendência também era que seriam mais resistentes. Mas também levaria mais tempo pra consertar.


Você tinha a possibilidade de arriscar e seguir adiante também, caso tivesse colhões.

E assim seguia a competição. A cada prova, pontos eram acumulados até o término do campeonato, e se você conseguisse ficar em primeiro, o título era seu.


Na virada do ano havia também a "dança das cadeiras", em que os pilotos mudavam de times. Sua posição era geralmente definida pela sua classificação no campeonato. Por exemplo, se você tivesse ficado em segundo, você seria convidado pela Firenze, que é a segunda equipe. Como campeão, teria o direito de correr na Madonna. Nessa ocasião, era curioso ver como os pilotos acabavam sempre indo para determinadas equipes (tipo, o filho da puta do Cotman ia pra Firenze), independente da posição final no campeonato.

E também nesse momento, aparecia um piloto novo, correndo pela fraca Bullets...


Pois é, já falei dele aqui. Era o famoso G. Ceara. Digo de novo, nem precisa dizer em que piloto ele foi baseado...

Era aquele que sem dúvida foi um dos momentos mais revoltantes da história dos videogames, pelo menos para muitos. Logo na temporada de estréia, na primeira corrida, o Ceara te desafiava. Sem dúvida, quem estivesse jogando pela primeira vez iria achar graça. Afinal, como que um piloto estreante num carrinho de merda iria vencer o campeão na Madonna?


Aí é que você se arrependia de ter sacaneado o cara que era o clone do Senna, que te humilhava nas duas provas, disparando na frente como um raio e tirando o seu carro...


Como eu comentei na postagem acima, por muito tempo eu achei que era impossível vencê-lo, que era mesmo uma sacanagem do jogo pra te derrubar para uma equipe inferior, talvez para que o jogo tivesse mais graça. Mas acontece que é possível vencê-lo sim, até mesmo com o câmbio automático. Tudo bem que isso depende de uma corrida perfeita, sem errar nada pra não perder nem um pentelhésimo de segundo... mas que é possível, isso é.

Mas tudo bem, mesmo sendo derrotado por Ceara, dava pra seguir na competição, vencendo outros rivais pra conseguir um carro melhor. Se eu me lembro bem, caso você o desafiasse, ele ficava invencível também. Assim, era melhor se contentar com a Firenze, até porque nada mais legal que uma Ferrari... digo, uma Firenze.


Pra zerar o jogo, era necessário conquistar o título mundial duas vezes, algo que quem era craque conseguia fazer em duas temporadas. O "chato" era que o jogo terminava mesmo, se você quisesse continuar jogando teria que começar outra carreira. Mas valia a pena pra ganhar o troféu e curtir a sensacional música de encerramento.

Super Monaco GP foi um de meus jogos de corrida favoritos da época do Mega Drive, juntamente com o Road Rash. Ele conseguia ser bem empolgante, ainda mais com a competição contra os rivais. Tudo bem que ele acabava sendo relativamente fácil demais quando se tinha prática, ainda mais quando se dominava o câmbio de 7 marchas. Mas é sem dúvida um grande clássico.

Não poderia deixar de comentar duas zoeiras que tinham no jogo. Na boa, antigamente era um barato descobrir certos truques e sacanagens escondidas nos jogos, alguns deles que víamos nas revistas que comprávamos nas bancas e outros até que eram descobertos ao acaso. E Super Monaco GP tinha dois desses.

O que eu descobri sem a ajuda de ninguém era que você podia atropelar o cara da bandeirada. Claro que no primeiro momento eu fiz isso com uma intenção sádica estilo Carmageddon, Mas relaxem, pois os desenvolvedores aparentemente pensaram nisso, e o carinha apenas sai voando, ao infinito e além.


Era de lei, sempre jogar o carro sobre o sujeito quando eu me dava mal numa prova e ficava puto. Agora, não dava pra fazer isso no modo Super Monaco, pois você perdia todos seus pontos por isso.

A outra que era mais clássica e rapidamente foi difundida entre os jogadores era o troféu-cabeça. Depois de cruzar a linha de chegada na prova com chuva, apertando os botões ABC juntos resultava nessa imagem tosca pra burro.


Como fazer a garotada se divertir com um jogo? Permita que o cara perca a cabeça.

Pois muito bem... eu sei que o post está ficando longo e já poderia terminar aqui. Mas eu estou empolgado, e se eu deixar pra continuar outra hora devem levar anos pra isso. Assim, eu vou seguir aqui mais um pouco pra falar da continuação de Super Monaco GP. Dessa vez, trazendo um convidado ilustre.


Foi isso mesmo. A continuação da série veio a ter a participação de ninguém menos do que o G. Ceara, quer dizer, o Ayrton Senna. À primeira vista alguém poderia pensar que era apenas uma tática pra ganhar dinheiro dos fãs idiotas, provavelmente apenas uma reedição do mesmo Super Monaco com a cara do campeão brasileiro na capa. Afinal de contas, era a coisa mais comum desde a época do Atari, pega um joguinho qualquer e colocar o nome de uma pessoa famosa, e pronto. Acham que estão criando um jogaço.

Tipo, o Futebol do Pelé do Atari...


Mas esse não foi o caso. Ayrton Senna Super Monaco GP 2 contava com a colaboração do piloto, que se envolveu no desenvolvimento do jogo. Era algo natural, considerando que a SEGA é japonesa, terra onde Ayrton ficou muito famoso, e havia também o envolvimento da nacional Tec Toy, que distribuía o Mega Drive aqui no Brasil, e assim a mistura resultou em uma versão bem melhorada do clássico de corridas.

Esse eu nunca tive o cartucho de verdade, só pude conhecê-lo alguns anos depois, com a chegada dos emuladores. Por isso, o review dele será mais curto. Até porque boa parte da mecânica do jogo original foi mantida, assim como muito do visual.


Super Monaco GP 2 trouxe sutis mudanças no que diz respeito às pistas, graças às sugestões do Senna. Pequenos ajustes nos traçados dos circuitos, para aproximá-los um pouco mais da realidade, velocidades máximas mais realistas, tirando aquela atrocidade de carros a 434 km/h, menos obstáculos no lado de fora das pistas e uma redução dos danos devido às zebras foram alguns exemplos marcantes das mudanças solicitadas pelo piloto brasileiro. O jogo assim ficou mais realista, mas sem perder o ritmo de velocidade e empolgação arcade que faziam tanto sucesso.

De uma forma geral, os principais modos foram mantidos, com o campeonato mundial do qual eu falo mais adiante e os treinos contra o relógio. O que saiu foi o modo Super Monaco GP, dando lugar ao Senna GP.


Saiu também a loira de biquini amarelo...

Na verdade o modo Senna GP era semelhante ao Super Monaco GP, com algumas mudanças. Pra começar, saiu de cena aquele limite de posição mínima, era simplesmente uma corrida em busca da primeira posição. A grande novidade ficava por conta dos circuitos, que eram três que você podia escolher. O primeiro dele era baseado no traçado de uma pista de kart que o Senna tinha em sua fazenda, e os outros dois eram circuitos que ele bolou para o jogo, um na Áustria e outro em Mônaco.


Era legal pois os circuitos traziam uma dificuldade crescente, o último então era foda pra cacete!

O próprio modo de treino teve suas melhorias que o deixaram mais interessante. Antes era apenas uma corrida contra o relógio, agora você podia treinar dessa forma ou mesmo disputar uma corrida, escolhendo a sua posição de largada, quantidade de voltas e até mesmo se tinha chuva ou não. E aqui era chuva de verdade, com direito aos pinguinhos d'água e o spray dos outros carros.


Os fortes já perceberam... Em Super Monaco GP 2 mudaram o grande prêmio do Brasil, dessa vez em Interlagos. Boa parte das pistas do jogo anterior foram mantidas, incluindo a mudança do circuito da França, e o calendário foi acertado. Ou seja, Mônaco não é mais a pista final. E o legal também é que Senna coloca os seus comentários sobre cada pista, dando dicas para o jogador.


Sim, se formos colocar na ponta do lápis as mudanças são relativamente pequenas. Mas tornavam o jogo mais desafiador, isso com certeza. Já dava pra sentir no modo Senna GP, onde precisava ter habilidade pra ganhar. E isso viria a se refletir no campeonato mundial, modo principal do jogo. E a primeira mudança é que haviam dois níveis de dificuldade.

O modo Beginner era pros noobs. Aqui você corria com um carro relativamente potente, de certa forma semelhante ao usado no modo Senna GP. Não tinha muita firula, o sistema de equipes não ficava disponível e era simplesmente correr três voltas no circuito para marcar os pontos. Por sua vez, o modo Master correspondia ao campeonato que a gente já conhecia, em que você era o piloto novato começando numa equipe ruinzinha, e podendo enfrentar outros pilotos por meio do sistema de rivais. As provas eram também mais longas, com 6 voltas.

Independente do modo, uma coisa muito legal foi incluída: a possibilidade de você colocar o seu nome e nacionalidade. Sei que pode parecer bobagem, mas esse tipo de personificação era da hora naquele tempo. Bem melhor do que no Super Monaco, onde seu nome era "You" e seu país "Your Country"


Vamos nos focar no modo Master, que era o mais legal, por conta das equipes. O processo era o mesmo, com a possibilidade de desafiar outros pilotos para ganhar os seus carros, embora fizeram alguns sutis mudanças aqui. Por exemplo, certas equipes exigiam que você vencesse mais vezes, talvez quando o seu piloto titular estava bem no campeonato. Como diz o velho ditado, pra que mexer em time que está ganhando?

Uma outra coisa bem curiosa que alteraram foi o momento no qual você escolhia o desafiante. Antes, isso era feito depois da volta de classificação, o que de certa forma dava uma "segurança" ao jogador, pois ele saberia em que posição ia largar. Tipo, se eu quisesse desafiar uma Madonna mas tivesse feito uma volta ruim e pra largar em décimo, era melhor não arriscar... Agora, no Super Monaco GP 2, você precisava acertar o desafio antes de definir a sua posição no grid.


Isso deixava o desafio mais incerto...  Vai que você mandasse mal na classificação? Da mesma forma, os outros pilotos te desafiavam nesse momento, e sempre tinham a prioridade.

Vamos seguindo para aquela parte legal da postagem, que é conhecer as equipes e pilotos do jogo. Mais uma vez os times tiveram os seus nomes mudados, alguns foram mantidos do anterior.



Curioso observar certas mudanças... Por exemplo, a Millions (que representa a Williams) passou a ser o segundo carro, referenciando aos avanços da equipe inglesa na época. Algumas equipes mudaram de grupos, como a Blanche, que antes era a melhor do grupo B e agora estava no D, assim como Dardan e Minarae foram promovidas. Você começava na equipe Serga... que logicamente era uma descarada referência à SEGA.


Como dá pra ver acima, cada carro tinha as mesmas características do jogo original, sendo classificados quanto a motor, transmissão, suspensão, pneus e freios. Quanto aos gráficos, mostravam também o desempenho do carro, como curvas de torque do motor, embora eu não faça idéia de o que signifique cada uma delas.

Em relação aos pilotos, era a mesma coisa: nomes fictícios e rostos ligeiramente mudados de suas contrapartes reais. Apenas Senna era de verdade... Também, ia ser muita sacanagem todo o jogo ter sido influenciado por ele, e voltarem com o G. Ceara.



Aqui tinham uns pilotos que eram facilmente reconhecidos. N. Jones é uma cópia mais próxima da realidade do Nigel Mansell, se compararmos com o Cotman do Super Monaco GP (mas também sem bigode). M. Blume é a cara do Schumacher e o W. Dehehe é o Roberto Pupo Moreno de peruca. Engraçado era perceber também que o J. Rampal deve ser irmão gêmeo do J. Herbin do primeiro jogo, pois a cara é idêntica, até o topetinho escroto.

Fora as novas equipes e pilotos, o jogo era a mesma coisa, mas era possível perceber como a dificuldade era maior, ainda mais no modo Master. Mesmo tendo acumulado anos de pilotagem de videogame, eu penei pra conseguir o meu primeiro título nesse jogo. Embora muita gente pudesse dizer que era "mais do mesmo", a segunda versão do Super Monaco GP conseguiu ser empolgante e desafiadora.

Além de tudo isso, vale destacar algumas outras pequenas mudanças. O som era bem melhorado, no que diz respeito ao barulho dos motores. Quanto às músicas, o primeiro tinha uma trilha sonora mais legal. Soube que havia a intenção de gravarem a voz do Ayrton Senna, descrevendo os circuitos, mas aí faltaria espaço no cartucho. Ficaram apenas aquelas vozes do estilo do anterior, dando os parabéns pela vitória por exemplo. E outra sutil mudança, que eu particularmente achava legal pra cacete, era que ao vencer a corrida o piloto erguia o punho, tipo como o Senna fazia


Outra pequena mudança, mas muito bem-vinda, é que o sistema de password para continuar a partida havia sido substituído por uma bateria interna do cartucho. Eram os primórdios do videogame mas já existiam jogos como Super Monaco GP 2 que permitiam dar um save no seu jogo sem a necessidade de anotar uma senha num papel. Muito melhor que o sistema do jogo original, onde a password tinha 64 caracteres.


Sim, era quase como um livro! Pior que a senha do primeiro jogo tinha até letras minúsculas e maiúsculas. Sei que hoje na época dos emuladores não precisa disso, mas antigamente folhas e folhas de papel eram necessárias para guardar o seu progresso no jogo. Só quem viveu na época sabe.

Por fim, esse era um jogo "infinito". Quero dizer, uma vez terminada a temporada, você podia começar o ano seguinte, quantas vezes você quisesse. O final era simples, podia não ter aquela música de encerramento do primeiro jogo, mas era sensacional.


Não é toda hora que você recebe os parabéns do maior piloto de Fórmula 1 da história!

Bom, a postagem está ficando longa, acredito que já passou da hora de terminá-la. Mas cabe só comentar que os dois jogos tiveram versões para o Master System e Game Gear também. Claro que não chegavam aos pés dos jogos do Mega Drive, mas aqueles que ainda estavam nos consoles de 8 bits podiam se divertir também.


É... não era a mesma coisa mesmo... Mas era o que a turma do Master System tinha ao seu alcance.

Bom, sem dúvida a série do Super Monaco GP foi muito legal em seu tempo, e diria que ainda hoje é um jogo agradável de se jogar, com suas particularidades bem originais como o sistema de desafio dos rivais. Eu sei que a garotada de hoje, acostumada com os consoles de última geração e fãs de Need for Speed, deve achar esses jogos sem graça... Mas, na época de ouro dos videogames, eram os melhores que existiam. E pra mim os dois Super Monacos ainda são muito divertidos.

Como saideira... Deixo uma reportagem de uma revista de videogame da época, em que um jovem piloto, que estava começando na Fórmula 3, analisava o jogo.


Caralho! Era o Rubinho Barrichelo, jogando Super Monaco no Mega Drive! Com direito àquela televisão de tubo e o telefone de tecla que todo mundo tinha antigamente. Aposto que por essa você não esperava!

Comentários

Anônimo disse…
Bons tempos de antigamente!!!! Ainda jogo Super monaco GP do mega e a versão master system!!!! A evolução versão video game doméstico começou aí mesmo, na era 16 bits!!!! Lembro de jogar a versão Fliperama no Buteco do Seu zé...foi na época do lançamento de Street fighter the world warrior, lembro!!!! valeu!!!!